I Spy: Von Prostituierten und Ratten

Von Zucker und Adipositas

Professor Christian Pfeiffer hat vor kurzem seine bisherige Haltung zu Computerspielen offenbar geändert. Er gibt nicht mehr Shootern die Hauptschuld an verkorksten Jugendlichen, jetzt ist es der Suchtfaktor von Onlinerollenspielen. Der ist nämlich so arg, dass nur Volljährige ihm widerstehen können. Nur: So massiv ist das Problem „Sucht“ offenbar nicht.

Doch egal, was die Studien sagen (immerhin ist eine Statistik nur so gut wie der, der sie gefälscht hat), jeder kennt irgendjemanden, der süchtig (gewesen) sein soll. Die Tendenz dazu ist wohl bei Onlinerollenspielen höher als bei anderen Genres. Das Potential lässt sich nicht abstreiten.

Halten wir fest: Es gehört viel dazu, um tatsächlich süchtig zu werden. Depressionen, kaputtes soziales Milieu, mangelhaftes Selbstwertgefühl: So etwas kann zur Flucht ins vermeintliche Seelenheil einer schönen Scheinwelt führen. Aber diese Faktoren dahingestellt, denn mit denen hat das Spiel selber nichts zu tun. Was aber dann?

Kurz vorgestellt: das da sind WoWs Freunde „Immersion“, „Zugänglichkeit“, „Angebot an Spielelementen“ und nicht zuletzt die Etablissementdame „Skinner Box“. Sie sind einige der Süßigkeiten, mit denen das Spiel lockt.

Schauen wir uns Immersion an. Rollenspiele sind nicht episodisch. Es gibt keine Runden, sondern eine offene, zeitlich lineare Welt. Dadurch fällt es schwer, sich aus ihr auszuklinken. Oft wird gar nicht erst daran gedacht, aufzuhören, weil man braindead im Spiel gefangen ist – auch das ist eine mögliche Ausprägung von Immersion.

Wenn ein Spiel ein Ende hat, wird auch der geistigen Aktivität eine Grenze gesetzt. Bei WoW findet das nicht statt; es ist schwerer, nach dieser Quest /quit zu tippen als nach Ende dieser Runde. Ein „Round Won“ Screen erzeugt eine andere Reaktion als „Quest beenden“.

Alles eine Frage des Designs: Wenn ein Spiel komplex oder abstrakt ist, sei es von der Bedienung oder der Spielweise her, hat es ein geringeres Immersionspotential als ein simpel gestricktes.

Soll heißen: Auch der dämlichste Spieler wird kleben bleiben, wenn das Spiel nur zugänglich genug ist. Darum sind auch Spiele wie Peggle oder Bejeweled so erfolgreich. Beim Schach wird eine komplexe Strategie entwickelt und ständig angepasst. Bei WoW gilt: Mob suchen, Rechtsklick, 1, 2, 3, Loot aufsammeln, wiederholen ad nauseam.

Dazu kommt, dass WoW ständig etwas bietet, sei es noch so sinnlos. Dailies, Berufe, Raidvorbereitung und, wenn alle Stricke reißen, Achievements.

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