Bedrohung
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Einleitung - Was ist Aggro?
Jeder angehende WoW-Spieler fängt klein an. Er spielt die ersten 15-20 Level und wird irgendwann dann das erste mal in eine Instanz gehen, also seine Karriere als Gruppenspieler beginnen. WoW ist ein Teamspiel, man kann nie viel alleine erreichen sondern brauch die Unterstützung einer Gruppe bzw. Gilde. Man geht also das erste mal in eine 5-Mann-Instanz und muss sich im Gruppenspiel behaupten. Jeder dieser 5 Spieler wird wissen wie er Schaden macht aber die wenigsten werden sich bis dahin Gedanken über Heilung und Tanken gemacht haben. Beides sind neben dem Schaden elementare Bestandteile des Gruppenspiels. Ein Tank, der auf diesem geringen Level alles von Krieger, Druide, Schamane, Paladin bis zum Schurken sein kann kümmert sich darum, dass ER und niemand anderes aus der Gruppe direkte Attacken der gegnerischen Mobs abbekommt. Warum das ganze? Je weiter man in WoW fortschreitet umso schwerer wird das Spiel, vor allem das Gruppenspiel. Die Elite-Mobs in den meisten Instanzen sollten z.b. einen Stoffträger mit 2-3 Schlägen töten können. D.h. Aggro-Management ist extrem essentiell. Blizzard hat das Spiel soweit balanciert, dass sie die (meisten) Klassen, die sie fürs Tanken vorgesehen haben mit der Wutleiste versehen haben. Sie zahlen also für das Ausführen ihrer Fähigkeiten Wut. Wut bekommt man durch Schaden, den man bekommt. D.h. postwendend: Je mehr Schaden ein Tank bekommt, um so mehr Fähigkeiten kann er benutzen und um so sicherer kann er den Gegner bei sich halten. Er behält bzw. zieht die "die Aggro" auf sich. Nur weil ein Mob getankt wird heißt es noch lange nicht, dass andere Spieler keinen Schaden bekommen können. AOE-Attacken wie z.b. ein Cleave können immernoch viele Spieler treffen.
Tankklassen
Mit der Erweiterung The Burning Crusade haben zwei sehr geeignete sowie eine nicht häufig vorgefundene Tankklasse auf sich aufmerksam gemacht: Der Feraldruide, der Defftank und der Schutzpaladin Der Paladin ist wie gesagt eine Seltenheit und wird von den wenigsten größeren Gilden eingesetzt, weil er eben nicht die Vorteile der Wut auf seiner Seite hat.
Die Aggro / Bedrohung
Ist ein Zahlenwert, der sich aus sehr, sehr vielen Fakten berechnet. Man kann nur Aggro bekommen, wenn man sich im Kampf befindet. Blizzard hat aber schon vor relativ langer Zeit die Aura des Kampfes eingeführt, die jeden Spieler, der in der selben Instanz ist ebenfalls in den Kampfmodus versetzt, kurz nachdem ein Boss gepullt wurde.
- Initialaggro: Nennt man den Aggrowert, den der Spieler bekommt, der den gegnerischen Mob pullt. Dieser hat aber die Aggro auf keinen Fall sicher, die Initialaggro ist ein sehr geringer Aggrowert.
- Aggrorange: Ist die Entfernung, ab der ein gegnerischer Mob einen Spieler angreifen würde. Die Aggrorange hängt auch mit dem Levelunterschied zusammen.
- Antanken: Man sollte einem Tank immer etwas Zeit bei den/m Mob/s geben um einen Aggro-Vorsprung zu bekommen. Man hält sich also idealerweise bei Beginn eines Kampfes mit ALLEM, was Aggro erzeugen kann, zurück. Also mit allem außer Laufenbewegungen. Man sollte vor allem auch daran denken, dass auch ein Tank hier-und-da mal einen Schlag verfehlen kann und somit weniger Aggro als geplant hat.
- Overaggro: Schafft es ein Spieler mehr Aggro als der Tank bzw. der Aggrohalter zu bekommen (es wirkt außerdem ein 10% Bonus auf den Zahlenwert, den der Aggrohalten hat) wird der Mob seine direkten Attacken nun auf den neuen Aggrohalter richten.
Wichtige Tankfähigkeiten
Das ist kein Tankguide sondern es ist wichtig die Mechanik dieser Fähigkeiten zu verstehen um zu wissen wie man sich verhalten muss.
- Spott / Druidenspott(name) / Rechtschaffene Verteidigung: Die wohl wichtigste Fähigkeit in einer 5-Mann-Instanz. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Spieler NICHT Aggrohalter ist. Spott wirkt 5 Sekunden lang und setzt den Tank permanent auf den Aggrowert des vorherigen Aggrohalters außerdem ist er für diese Zeit auf Aggroposition #1. D.h. der Tank bekommt 5 Sekunden lang den Schaden (und die Wut), den der vorherige Aggrohalter abbekommen hätte. Die dadurch gewonnene Wut setzt er idealerweise dahingehend um, dass er nach den 5 Sekunden einen Aggrovorsprung hat und nicht mehr die Aggro verliert. Spott kann widerstanden werden! Viele Gegner und Bosse in höheren Instanzen sind Spottimun!
- Herausforderungsruf: Zieht für mehrere Sekunden bis zu 6 Gegner in einem kleinen Radius auf den Tank. Kann widerstanden werden. Diese Fähigkeit funktioniert nicht wie Spott. Der Tank hat die Aggro und verliert sie erst, wenn der Herausforderungsruf abklingt.
- Schildwall (Krieger): Krieger haben den Bonus, dass sie alle 30 Minuten für 20 Sekunden lang Schildwall zünden können. Während dieser Zeit bekommen sie nur 75% des Schadens ab, den sie sonst bekommen könnten. Diese Fähigkeit wird nur im äußersten Notfall eingesetzt bzw. oft in höheren Instanzen um z.b. Fähigkeiten wie ein Enrage zu kompensieren.
Aggro Management
Aggro Management bezeichnet das Können, an die Grenzen seines Charakters gehen zu können ohne zu overaggroen. Fast alle Klassen besitzen Fähigkeiten, die viel oder wenig Aggro erzeugen, einige besitzen sogar Fähigkeiten, die die persönliche Aggro resetten können. Da niemand im Kopf mitrechnen kann gibt es ein sehr bekanntes Addon: KLH Threadmeter. Bei fast allen größeren Gilden ist das ein Pflicht-Addon. Trotzdem sollte man natürlich auch ohne spielen können bzw. sich Gedanken machen wie man ohne Pause Schaden machen oder Heilen kann. Neben aggroverringernden Talenten emfpiehlt es sich als Overaggroanfälliger sich von Paladinen Segen der Rettung (30% weniger Aggro) buffen zu lassen.
Aggro / Bedrohung erzeugen
Quelle: http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro
Wieviel Bedrohung ein Spieler mit einer bestimmten Tätigkeit macht kann man an folgender Tabelle ablesen. Diese Tabelle beruht nur auf Erfahrungswerten und erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit.
Die Zahlen bei Bedrohung geben nur an, wie hoch die erzeugte Bedrohung im Vergleich zu anderen Aktionen ist. Dieser Wert ist so normiert, dass ein Schadenspunkt bei einem normalen Angriff ohne Boni einen Punkt Bedrohung erzeugt. Tabelle ist noch nicht vollständig (nur Krieger):
Bemerkungen:
- Überheilung erzeugt keine Bedrohung
- Alle Werte sind ohne die Modifikationen angegeben, die z.b. die Berserkerhaltung (-20%) oder die Verteidigungswertung (+30%) erzeugen
- Bei Fertigkeiten, die Schaden machen, kommt zusätzlich die Bedrohung (z.b. Schildschlag) durch den Schaden hinzu
Beispiele:
Ein Krieger führt Rüstungszerreissen in Verteidigungshaltung mit geskilltem Trotz aus. Dadurch wird eine Bedrohung von 301 * 1,45 = 436 erzeugt. Macht er Rüstungszerreissen in Berserkerhaltung, so werden nur 301 * 0,8 = 240 Bedrohung erzeugt.
Ein Krieger führt Rache in Verteidigungshaltung mit geskilltem Trotz aus und macht damit 100 Schaden. Es wird also eine Bedrohung von (417+101) * 1,45 = 750 erzeugt.
Bei Fertigkeiten, die mit dem nächsten Schlag ausgeführt werden, ist zu beachten, dass hier nicht der "weiße Schaden" als zusätzliche Bedrohung hinzugefügt werden darf, da dieser sowieso Bedrohung erzeugen würde. Heldenhafter Stoß erzeugt also "nur" eine zusätzliche Schadensbedrohung von 176 (auf Rang 10): (196 + 176) * 1,45 = 539
Anmerkung:
Ob es sinnvoll ist, Verwüsten zu benutzen, kommt auf die aktuelle Waffe an. Macht ein Verwüsten weniger als 200 Schaden, so ist die erzeugte Bedrohung geringer als die von Rüstungszerreissen (301-101=200). Oft ist es sinnvoll im Kampf die Waffe zu wechseln und eine sehr langsame Waffe mit einem hohen maximalen Schaden zu benutzen.
Aggro / Bedrohung verringern
Fast alle Klassen besitzen Fähigkeiten, die die Aggro verringern können:
| Tätigkeit | Bedrohung |
|---|---|
| Standardreduzierung | -29% |
| Finte | -1050 |
| Verschwinden | -100% Out of Combat |
| Standardreduzierung | -xx% |
| Unsichtbarbeit | -100% Out of Combat |
| Standardreduzierung | -xx% |
| Verblassen | -1025 (?) für den Zeitraum der Wirkung |
| Standardreduzierung | -xx% |
| Seele brechen | -50% |
| Standardreduzierung | -xx% |
| Totstellen | -100% Out of Combat |
| Erzeugte Bedrohung durch Heilung | 0,75 |

