Burg Schattenfang

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Karte aus dem Atlas AddOn


Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Auf Blizzards offizieller Instanz-Seite ist zu lesen:

"Während des Dritten Krieges kämpften die Hexer der Kirin Tor gegen die untoten Armeen der Geißel. Mit jedem Hexer, der im Kampf fiel, stand kurze Zeit später bereits ein weiterer Untoter auf Seiten der Geißel seinen einstmaligen Mitstreitern als Feind gegenüber. Frustriert über den aussichtslosen Kampf beschloss der Erzmagier Arugal gegen den Willen seiner Kollegen, Wesen aus einer fremden Dimension zu Hilfe zu rufen um die schwindenden Reihen der Hexer zu stärken. Arugals Beschwörung brachte die gefräßigen Worgen nach Azeroth. Zwar machten die unaufhaltsamen Werwölfe kurzen Prozess mit allem, was die Geißel ihnen entgegenstellte, doch nach kurzer Zeit wandten sie sich auch gegen die Magier, denen sie eigentlich dienen sollten. So kam es, dass die Worgen die Burg des adligen Barons Silverlaine jenseits des unscheinbaren Dörfchens Lohenscheit angriffen. Von Schuldgefühlen halb wahnsinnig adoptierte Arugal die Worgen als seine Kinder und zog sich in die inzwischen verfallene Burgruine zurück. Dort soll er immer noch hausen, unter dem immer wachsamen Auge seines gewaltigen Schoßhundes Fenrus, heimgesucht von dem rastlosen Geist von Baron Silverlaine."

Daten

Instanzdaten
Name Burg Schattenfang
Abkürzung BSF
Spielerlevel 18-25
Gebiet Silberwald


Burg Schattenfang spielen

Burg Schattenfang ist ein atmoshpärereiches Spukschloss im Silberwald, das durch liebevolle Gestaltung und viele einzigartige Gegner besticht. Für die Horde gibt es dort 3 Quests, außerdem ist die Instanz Teil der Paladin-Questreihen.


Beschreibung und Taktiken

Zugang

Der Zugang erfolgt über den Silberwald, kurz vor dem Dorfwall von Lohenscheit führt nördlich ein kleiner Weg ins Gebirge und führt schließlich zur Burg Schattenfang, die über dem kleinen Ort thront. Einen Schlüssel oder ähnliches benötigt man nicht, die Burg steht jedem offen. Die Gruppenzusammenstellung ist weitgehend unerheblich, Heiler und Tank sind jedoch natürlich obligatorisch. Es empfiehlt sich, nicht ausschließlich zaubernde Charaktere mitzunehmen, da einige Gegner der Instanz diese häufig zum Schweigen bringen können, was Zaubern unmöglich macht. Bei diszipliniertem Vorgehn ist jedoch auch eine solche Gruppe möglich.


Weiteres Vordringen

Nach dem Instanzportal findet man sich vor dem verschlossenen Fallgatter des Burgtores wieder - durch dieses kann man bereits einen Teil der Instanz sehen, der erst später erreicht werden kann. Rechts von dem Gatter führt eine kleine Tür ins Innere des Torhauses - Dort lauern jedoch schon einige Worgen auf die Helden, denen siche einige Wolf angeschlossen haben. Kein großes Problem, allerdings zeigen sich Frost-Resistenzen, ggf. müssen also andere Schadensarten gewählt werden. Nach einem kleinen Treppenhaus gelangt man auf ein kleines Plateau, auf dem sich einige Gegener versammelt haben. Eine Treppe führt hinab in die Verliese des Torhauses, der Besuch dieser ist für weiteres Vorankommen erforderlich.

Steigt man die Treppe hinab bekommt man es gleich mit dem ersten schwierigeren Gegner zu tun, der allerdings noch keine wirklich große Herausforderung ist, es handelt sich um Rotkralle, einen besonders großen Worgen, der die Zellen bewacht. Ist er besiegt können die drei Zellen geöffnet werden.

  • Eine Zelle enthält Zauberhexer Aschengrund - dieser öffnet für die Allianz die Tür zum Hof.
  • Für die Horde tut dies Todespirscher Adamant aus der zweiten Zelle - zugleich ist damit der erste Teil des Quests 'Todespirscher in Burg Schattenfang' abgeschlossen.
  • Die dritte Zelle enthält neben einem Werwolf noch Kisten, die die Schmiedeblöcke für das Quest 'Der Pfad des Adepten' der Horde-Paladine enthält.


Hof und Haupthaus

Der Hof, den man zu Beginn schon durch das Fallgatter sehen konnte, enthält eine große Menge verschiedener Geister, Werwölfe und Wölfe, die es zu besiegen gilt. Direkt am Fallgatter liegt die Leiche des zweiten Todepirschers aus 'Todespirscher in Burg Schattenfang' - hier kann das Quest auch abgeschlossen werden. Der Pferdestall enthält neben einigen Nachtmahren auch Jordans Schmiedehammer, nach dem die Allianz-Paladine suchen.

Setzt man den Weg über den Hof fort kann man das Haupthaus betreten, entweder durch Küche und Speisesaal (hier warten die ersten Bosse) oder direkt über den ersten Stock über die Rampe im Hof.

In der Küche des Haupthauses trifft man auf Klingenklaue den Metzger, dieser besitzt keine erwähnenswerten Fähigkeiten und kann nach Standard-Vorgehen beseitigt werden. Nach dem Vernichten einiger Geister im nebenan gelegenen Speisesaal steht man sogleich Baron Silberlein gegenüber - der ebenso keine besonders große Herausforderung ist. Neben ihm führen zwei Treppen weiter hinauf ins Haupthaus, hier mündet auch die Rampe vom Hof ein, mit der Küche und Speisesaal umgangen werden können.

Die Bewaffneten Geister, die in den Gängen patrouillieren werden nun etwas härter und setzten zum ersten Mal Magie ein, die in der Nähe stehende Helden zum Schweigen bringt - für Heiler und Zauberer ist also Distanz geboten! Nach einigen Kämpfen gelangt man schließlich in einen größeren Saal, in dem Kommandant Grüntal mit seinen beiden Wachen auf die Helden wartet. Zu ihm gilt zu sagen, dass sowohl er als auch seine beiden Leibwächter zum Schweigen bringen können und er als ehemaliger Paladin im Kampf auch die Gottesschild-Fähigkeit einsetzen kann, wodurch er unverwundbar wird. Liegt auch er im Staub kann es weitergehen, mann betritt die Wehrgänge.


Wehrgänge und Fledermausverschlag

Auf den Wehrgängen begegnen den Helden weiter der bereits bekannten Bewaffneten mit ihrem Stille-Schrei und einige Geister, die zum Fluchen neigen - Magier und Druiden können hier erstmals ihr Können voll ausspielen. Ist die Burg halb umrundet kann man über eine recht abentuerliche Holzkonstruktion den Fledermausverschlag betreten - darin finden sich neben den namensgebenden Flattertieren auch ein Werwolf namens Odo der Blindseher - er verfügt über keine nennenswerten besonderen Fähigkeiten. Über einige verschachtelte Gänge und Stiegen gelangt man nun in Arugals Turm.


Arugals Turm

Ist man die breite Treppe zu Arugals Turm hinaufgestiegen sieht man sich in der Bibliothek zunächst mit dem riesenhaften Wolf Fenrus dem Verschlinger konfrontiert, der über ein recht kräftiges Gebiss verfügt - sonst aber über keine weiteren Spezialfähigkeiten. Ist er bezwungen taucht auf der Galerie über der Bibliothek der Erzmagier Arugal auf und stößt einige finstere Drohungen aus - und beschwört im Anschluss vier Leerwandler, die die Helden sofort angreifen - nach dem Kampf mir Fenrus sollten also noch Ressourcen vorhanden sein, die Leerwandler sind jedoch keine besonders starken Gegner.

Hordenspieler sollten hier unbedingt das "Buch von Ur" mitnehmen - das für den Abschluss des gleichnamigen Quests erforderlich ist.

Folgt man der Treppe weiter nach oben - hier belästigen die Helden große, starke Werwölfe - kommt man in die Wolfspferche, in denen sich neben zahlreichen Wölfen auch Wolfmeister Nandos aufhält und die Tür zum Magierlabor bewacht. Hier gilt zu beachten, dass Nandos während des Kampfes gegen ihn immer wieder Wölfe zur Hilfe ruft, die ebenfalls bekämpfen werden müssen.

Nach dem Kampf gegen Nandos steht man nun in Arugals Labor - hier halten sich noch zwei oder drei Werwölfe auf, sind sie aus dem Weg geräumt kann man über eine kleine Treppe zu Arugal hinauf steigen. Der Kampf gegen ihn ist nicht ganz einfach, denn er verfügt über besondere Fähigkeiten:

  • Teleport: Arugal kann sich zwischen verschiedenen Positionen im Raum hin- und herteleportieren, was ihn zu einer wahren Plage für Nahkämpfer macht.
  • Gedankenkontrolle: Arugal kann kurzzeitig ein Gruppenmitglied seinem Willen unterwerfen, dieses wird sofort mit dem Kampf gegen seine Gefährten beginnen.

Ansonsten wird er sich mit Feuerbällen und Frostblitzen zur Wehr setzen, bis er schließlich im Staub liegt. Sein Kopf schließlich ermöglicht Hordespielern den erfolgreichen Abschluss des Quest "Arugal muss sterben". Mit Arugals Tod sind alle Herausforderungen der Burg nun bezwungen - Gratulation!


Plündertabellen

Reihenfolge Name Stufe Beute Merkmale
1. Klingenklaue der Metzger 22 42%
40.3%
9.7%
keine
2. Baron Silberlein 24 38.3%
17.9%
keine
3. Kommandant Grünthal 24 32.0%
27.9%
muss mit 2 adds bekämpft werden, bringt zum schweigen,

setzt Gottesschild kurz vor seinem Tod ein und wird so eine Zeit lang unverwundbar

4. Odo der Blindseher 24 60.0%
31.6%
wird mit abnehmenden Lebenspunkten immer stärker
5. Fenrus der Verschlinger 25 64.0%
15.2%
keine
6. Wolfsmeister Nandos 25 53.3%
35.4%
wird von 4 Wölfen beschützt
7. Erzmagier Arugal 26 32.1%
31.9%
kann Gruppenmitglieder kontrollieren, teleportiert sich mehrmals an eine andere Stelle
Rare Todeshöriger Hauptmann 25 59.0%
30.47%
selten


Burg Schattenfang im Solospiel

Für Schurken eignet sich die Instanz ab ca. Stufe 30, hierbei gilt es bei Odo dem Blindseher und Kommandant Grüntal zu beachten, dass diese von Leibwächtern begleitet sind und daher Probleme bereiten können. Für die übrigen Spieler sollte man mindestens Level 40 anlegen.


Weblinks