Kampf

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Inhaltsverzeichnis

Anlocken

Jeder Kampf beginnt mit dem Anlocken. Durch Annähern oder durch einen Fernkampfangriff werden die Monster auf die Spieler aufmerksam und greifen an.

Dabei ist zu beachten, dass manche Monster zu einer Gruppe gehören und nicht einzeln angelockt werden können.

Schaden

Schaden über Zeit

Schaden über Zeit (auch DoT: Damage over Time) ist eine Schadensquelle, die über einen bestimmten Zeitraum regelmäßig kleine Mengen an Schaden verursacht.

Schaden pro Sekunde

Schaden pro Sekunde gibt die Menge an Schaden an, die durchschnittlich pro Sekunde Spielzeit zugefügt wird. Als Abkürzung wird oft DPS verwendet. Diese Abkürzung bezieht sich auf den englischen Begriff "damage per second".

Berechnet wird dieser Durch den Mittelwert des Waffenschadens [(Obergrenze + Untergrenze) / 2] und die Geschwindigkeit ermittelt. Die Formel sieht wie folgt aus:

 [(Obergrenze + Untergrenze)/2]/Zuschlagzeit


Nahkampf

Die besten Nahkampfklassen sind Krieger und Schurken, aber auch Druiden, Schamanen, Jäger und Paladine sind im Nahkampf einsetzbar.

Fernkampf

Der Begriff Fernkampf im engeren Sinne ist ein Angriff mit einer der Fernkampfwaffen Bogen, Armbrust oder Gewehr. Als Fernkampf im weiteren Sinne kann man auch Angriffe mit einem Zauberstab oder allgemein durch weitreichende Zauber deuten, diese werden im Spiel aber nicht durch die Fernangriffskraft und Angriffskraft verstärkt.

Spielmechanik

Ein versuchter Angriff (nicht Zauber) kann genau einen der folgenden Ausgänge haben:

  • Verfehlen: Der Angreifer trifft nicht, es wird kein Schaden verteilt.
  • Ausweichen: Der Verteidiger weicht aus, es wird kein Schaden verteilt.
  • Parieren: Der Verteidiger pariert, es wird kein Schaden verteilt.
  • Blocken: Der Verteidiger blockt, der Schaden wird verringert.
  • Streifender Schlag (nur Spieler): Der Angreifer streift das Ziel nur, es wird weniger Schaden ausgeteilt.
  • Kritischer Treffer: Der Angreifer trifft das Ziel kritisch, es wird doppelter (oder noch mehr) Schaden ausgeteilt.
  • Schmetternder Schlag (nur Monster): Das Monster trifft sehr hart, es wird sehr viel Schaden ausgeteilt und Rüstung ist nicht wirksam.
  • normaler Treffer: Es wird der normale Schaden ausgeteilt.

Das Ergebnis wird anhand der Angriffstabelle ermittelt.

Zauber

Siehe Zauber. Siehe Widerstand.

Von hinten

Angriffe von hinten können nicht pariert und nicht geblockt werden.

Für einige Fähigkeiten, wie z.B. beim Schurken oder beim Druiden in Katzengestalt, ist es notwendig von hinten anzugreifen.

Fähigkeiten, die einen Angriff von hinten erfordern:

Ausserhalb des Kampfes

Einige Fähigkeiten erforden, dass man sich ausserhalb des Kampfes befindet. Mit jeder Kampfaktion befindet der Spieler sich im Kampf. Dieser hält solange an, bis alle Gegner tot sind oder flüchten. Manchmal stellen die Gegner Totems auf. Diese müssen auch erst verschwinden bevor man aus den Kampf kommt.

Sterben

Sinken die Lebenspunkte des Spielers auf 0, so ist dieser Spieler tot.