Hexenmeister
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Dieser Artikel sollte noch einmal überarbeitet werden. Gründe dafür findest du eventuell auf der Diskussionsseite dieses Artikels. Kommentar: Kommentar: Dieser Artikel ist leider veraltet. Bitte akttuelle Klassengegebenheiten einpflegen. --Sayeen 14:51, 14. Sep. 2010 (CEST) |
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Inhaltsverzeichnis |
Klassenmerkmale
Allgemein
Der Hexenmeister neigt dazu, seine Feinde mit schmerzbringenden Zaubern und Flüchen langsam und qualvoll zur Strecke zu bringen. Dies verwirklicht er, indem er seinen Gegnern die Haut mit Hilfe von lodernden Höllenfeuern von den Knochen brennt oder sie mit Flüchen und Krankheiten belegt, welche seine Kontrahenten elendig zu Grunde richten. Außerdem ist es ihm möglich, die Lebensenergie seiner Feinde anzuzapfen und zu absorbieren um somit seine Eigene wieder aufzufüllen.
Dämonen
Ein wichtiges Merkmal des Hexenmeisters besteht darin, dass er in der Lage ist dämonische Diener an seine Seite zu rufen. Diese haben je nach Dämonentyp unterschiedlichste Fähigkeiten und können ihrem Meister in den verschiedensten Situationen behilflich sein. Um einen Dämonen beschwören zu können, muss zuvor immer eine Quest erfüllt werden. Ein Hexenmeister kann immer nur einen Dämonen gleichzeitig kontrollieren.
Man kann zwischen Dämonen, die man dauerhaft kontrolliert und Dämonen, die eine begrenzte Kontrollzeit haben, unterscheiden.
Folgende selbst beschwörte Dämonen kann man dauerhaft kontrollieren:
- Wichtel (verfügbar ab Lvl 1)
- Leerwandler (verfügbar ab Lvl 10)
- Sukkubus (verfügbar ab Lvl 20)
- Teufelshund (verfügbar ab Lvl 30)
- Teufelswächter (verfügbar seit dem Patch 2.0, durch setzen von 41 Punkten in den Dämonologie Baum)
Nachfolgend die selbstbeschworenen Dämonen, welche man nur begrenzt kontrollieren kann:
- Höllenbestie (verfügbar ab Lvl 50, benoetigt einen Hoellenstein als Reagenz)
- Verdammniswache (verfügbar ab Lvl 60, benoetigt den Zauber "Fluch der Verdammnis" oder nach dem abschliessen einer Quest kann man sie beschwoeren, wenn man in einer 5-er Gruppe ist. Eine zufaellige Person stirbt aber nach der Beschwoerung.)
Mächtige Zauber erfordern Opfer! So ist es nicht verwunderlich, dass Hexenmeister bei einigen ihrer Zauber neben den Manakosten zusätzlich noch ein Reagenz benötigen, um ihre Zauber zu manifestieren: Den Seelensplitter. Auch einige Dämonenbeschwörungen benötigen einen Seelensplitter als Reagenz.
Diese können ausschließlich von den Hexenmeistern selbst mit dem dazugehörigen Zauber Seelendieb von Opfern, von denen er Erfahrung oder Ehre bekommt, hergestellt werden.
Reittiere
Der Hexenmeister kann sich anders als die meisten Klassen sein Reittier durch eine Quest bekommen. Das Teufelsross und das Schreckensross sind außerdem Zauber und benötigen keine Reitfähigkeit.
- Teufelsross (ab lvl 40)
Das Teufelsross kann jeder Hexenmeister bei einem Ausbilder bekommen. Es ist kostenlos und benötigt keine Reitfähigkeit um es zu benutzen.
- Schreckensross (ab lvl 60)
Das Schreckensross ist das Epische Reittier des Hexenmeisters und durch einen längere Questreihe die am Altar der Stürme in der Brennenden Steppe bei Mor'zul Bloodbringer beginnt. Die Questreihe benötigt anders wie die Quest für das Teufelsross viele Materialien die gekauft werden müssen.
Sonstiges
Als wenn das alles nicht schon genug wäre hat der Hexenmeister noch einige weitere grandiose und hilfreiche Fähigkeiten.
- kann mit Unterstützung zweier Spieler eine Person zu sich beschwören
- ruft das Auge von Kilrogg zum Auskundschaften von Orten zu sich
- Herstellung magischer Steine mit unterschiedlichsten Eigenschaften
- uvm.
Völker
Fähigkeiten
- Siehe: Hexenmeisterfähigkeit
Talente
Ausrüstung
Waffen
Folgende Waffen stehen dem Hexenmeister zur Verfügung:
- Dolche
- Zauberstäbe
- Stäbe (muss bei einem Waffenmeister erlernt werden)
- Einhandschwerter (muss bei einem Waffenmeister oder Waffenlehrer erlernt werden)
Rüstung
Folgende Rüstungstypen stehen dem Hexenmeister zur Verfügung:
Aufgaben in einer Gruppe
Hauptsächlich gelten die folgenden Dinge für Instanzen, sind allerdings auch für "normale" Gruppen meist zutreffend.
Hauptaufgaben
- Die Hauptaufgabe des Hexenmeisters ist mächtig Schaden zu machen. Im Kampf gegen eine Gegnergruppe, sollte er durch Feuerregen die nicht Elite Mobs angreifen. Sind nur Elite Mobs dabei, kann er durch konstantes verteilen von Dots die Gegner schwächen und dann mit Schattenblitz weiter austeilen. Hat der Hexenmeister Aggro, kann er sich durch Lebenssauger selber heilen, eventuell (Nur im Notfall) kann er Todesmantel einsetzen und dann wieder die selbstheilung durch Lebenssauger vollziehen. Hat der Priester Aggro, kann er durch Sengender Schmerz versuchen die Aggro von ihm zu ziehen.
- Der Hexenmeister sollte dem Priester (oder Heiler) einen Seelenstein verpassen und darauf achten, dass dieser durchgängig besteht.
- Er sollte zudem jedem Gruppenmitglied einen Gesundheitsstein geben (per Handel oder Brunnen)
Nebenaufgaben
- In großer Not, kann der Hexenmeister neue Mitglieder zu der Gruppe porten. Die Versammlungssteine sind aber vorzuziehen.
- In großer Not, Aggro vom Priester nehmen.
- Damönen durch Zauber "Verbannen" aus dem Kampf halten (kann immer nur auf 1 Mob angewendet werden)
- In sehr großer Not, Gegner per Zauber "Furcht" oder Gegnergruppen per Zauber "Schreckensgeheul" aus dem Kampf raushalten. Da die Mobs aber Aggro ziehen können, sollte dies wirklich nur eine Notlösung sein.
- Ggf. den Zauber "Unterwasseratmung" auf Gruppenmitglieder anwenden.
Die Begleiter
Der richtige Begleiter hängt von der Gruppe ab. In den meisten Fällen empfiehlt sich der Wichtel, der durch seinen Blutpakt den Tank unterstützt und dabei noch mittelmäßigen Schaden anrichtet.
Ist kein Tank verfügbar, kann der Leerwandler einspringen. Zu beachten ist aber, dass der Leerwandler nur bedingt zu gebrauchen ist. Ein richtiger Tank ist immer besser! Sollte der Leerwandler nötig sein, lasst ihm etwas zeit zum Aggro aufbauen. 10 - 20 Sekunden sind gut.
Der Teufelshund ist ein guter Begleiter in Gebieten, in denen viele Zauberer gegen euch kämpfen. Er kann den Gegner die guten Buffs und Gruppenmitgliedern die negativen entziehen. Außerdem ist er in der Lage den Zauber "Stille" zu verhängen, der dem Gegner das Zaubern unterbindet.
Welches Pet am besten ist, sollte mit der Gruppe besprochen werden.
PVP
Der Hexenmeister gehört wohl zu den gefährlichsten und auch meist gehassten PVP-Klassen in WoW. Was ihn so gefährlich macht, sind die Dots, sowie die Furchtzauber (Todesmantel, Schreckensgeheul und Furcht). Durch diese Zauber kann der Hexenmeister sich seine Gegner auf Abstand halten, dafür sorgen, dass sie ihn nicht angreifen und ihnen beständig Schaden zufügen. Gerade auf Schlachtfeldern ist der Hexenmeister meist das erste Angriffsziel der Gegner. Meist wird er wohl auf Schurken treffen, gegen die ein Hexenmeister in den unteren Levels keinerlei chance hat (außer der Schurke ist schlecht). Erst mit der Erlernung von Todesmantel erhöhen sich die Chancen. Auch Krieger scheinen Hexenmeister sehr zu mögen. Sie sind jedoch einfacher zu besiegen.
Grundsätzlich gilt, das in einem 1 vs. 1 Kampf der Gegner im Fear gehalten werden sollte. Gegen mehrere Gegner gilt das gleiche, wobei die Dots allerdings vernachlässigt werden müssen. Erst wenn alle Gegner im Fear sind, sollten die ersten Dots gesetzt werden. Dabei natürlich wieder darauf achten, dass die Gegner nicht aus dem Fear rauskommen.
Weitere Infos zum Hexenmeister im PVP findet ihr unter Hexenmeister im PvP
Der Hexenmeister eignet sich hervorragend als Verteidiger, da er die Gegner lange in Schach halten kann.








