Karazhan

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Inhalt der Erweiterung „The Burning Crusade“
Inhalt der Erweiterung „The Burning Crusade“
Der Inhalt dieses Artikels betrifft die Erweiterung „The Burning Crusade“ und ist nur mit dieser verfügbar.
Karazhan
Bosse

Attumen der Jäger
& Mitternacht
Moroes der Turmwächter
Tugendhafte Maid
Der Kurator
Terestian Siechhuf
Arans Schemen
Nethergroll
Prinz Malchezaar
Schrecken der Nacht

Bestien

Hyakiss der Lauerer
Rokad der Verheerer
Shadikith der Gleiter

Opern Event

Zauberer von Oz
Rotkäppchen
Romulo und Julianne

Schach

Schachevent

Karazhan ist die erste 10-Mann Raidinstanz im World of Warcraft-Addon The Burning Crusade. Hier kann man ausserdem auch die ersten beiden T4 Teile (Kopf, Handschuhe) erbeuten.

Inhaltsverzeichnis

Daten

Schlachtzuginstanzdaten
Name Karazhan
Abkürzung KARA
Spieleranzahl 10
Gebiet Gebirgspass der Totenwinde
Endgegner Prinz Malchezaar
Instanztimer 7 Tage

Geschichte

Zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends liegt die trostlose Region des Gebirgspasses der Totenwinde. Schroffe Granitfelsen türmen sich in diesem versteinerten Gebiet auf. Es ist ein karges Land, gänzlich ohne Leben.

Allerdings war dies nicht immer so...

Karazhan von Außen

Medivh, der letzte Wächter, hatte den Turm von Karazhan am Pass der Totenwinde zu seiner Heimat gemacht. Obwohl er der größte Magier seiner Zeit war (und der ausgewählte Wächter), war Medivh vom dunklen Geist Sargeras', dem Zerstörer der Welten, besessen. Mit Medivhs Hilfe öffnete Sargeras das Dunkle Portal und ermöglichte es den Orc, die Königreiche der Menschen in Azeroth anzugreifen.

Im Laufe des Krieges setzte sich Medivh gegen Sargeras Kontrolle zur Wehr. Der in ihm tobende Konflikt trieb den Magier schließlich unwiderruflich in den Wahnsinn. Sein einstiger Freund aus Kindheitstagen und jetziger Waffenbruder des Königs, Anduin Lothar, ahnte, dass etwas mit Medivh nicht stimmte. Mit der Hilfe von Khadgar, dem jungen Lehrling Medivhs, erstürmte Lothar den Turm von Karazhan und tötete seinen ehemaligen Freund. Seit diesem Tag lastet ein schrecklicher Fluch auf dem Turm und den umliegenden Ländern, gleich einem dunklen Mantel, der sich vom Gebirgspass der Totenwinde bis hin in die Lande zieht, die heute als Dämmerwald bekannt sind.

In den letzten Jahren sind vermehrt Adlige aus Dunkelhain in den Gebirgspass der Totenwinde ausgezogen,
Turm von Medivh
um die Fäule, die über dem Land liegt, zu untersuchen. Sie haben den dunklen Turm betreten - ihn aber nie wieder verlassen. Es wird sogar behauptet, dass die Geister der Adligen jetzt in den Mauern Karazhans umhergehen, dazu verflucht, auf ewig in dem verfallenen Opernhaus des Turms zu feiern. Doch es gibt noch weitaus gefährlichere Geister in Medivhs makabrem

Forschungszimmer, da hier dämonische Geschöpfe von dem verstörten Zauberer beschworen wurden.

Trotz der ungezählten Schrecken wagen sich noch immer Abenteurer nach Karazhan - angelockt durch Gerüchte über entsetzliche Geheimnisse, die sich in den modernden Bibliotheken des alten Gemäuers verbergen. Angeblich enthalten die magischen Hallen Zauberbücher, die so mächtig sind, wie einst Medivh selbst es war.

Nur eins steht fest, wenn ihr den Turm von Karazhan erkundet...

... findet ihr möglicherweise niemals wieder heraus.

Medivhs Turm
Einst beherbergte Karazhan eine der mächtigsten Gestalten der Geschichte Azeroths: Medivh, den Zauberer. In des Turmes weitläufigen Hallen und verwinkelten Gängen beschwor Medivh Wesen von jenseits des bekannten Universums und erforschte verbotene Magie, an die sich außer ihm niemand heranwagte. Inzwischen ist

Karazhan verlassen und verfallen, und in der Abwesenheit des Meisters sind die unsagbaren Monstrositäten inzwischen außer Kontrolle geraten und reißen jeden in Stücke, der töricht genug ist, Karazhan zu betreten. Stellt eine Gruppe von todesmutigen Abenteurern zusammen und reist in die Ödnis zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends, den Pass der Totenwinde, wo der verwunschene Turm seine unheilvollen Schatten wirft.

Allgemeine Informationen

Laut dem Buch Der letzte Wächter sollte Karazhan eigentlich im Rotkammgebirge liegen, in World of Warcraft findet man es hingegen im Gebirgspass der Totenwinde. Auch hat das im Buch beschriebene Karazhan fast gar keine Ähnlichkeiten mit dem Karazhan, welches man in World of WarCraft vorfindet. Karazhan wird in World of Warcraft mit der Erweiterung The Burning Crusade den Turm von Medivh als Instanz besitzen. Die Instanz wird eine Instanz für lvl 70 Spieler und auch einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad besitzen.

Setup

Die nachfolgenden Setups sind jediglich Vorschläge!

Setup 1

The Burning Crusade hat das Zeitalter der Hybriden eingeläutet und sehr viele dieser sind absolut für die großen Instanzen tauglich. So ist es z.B. sinnvoll einen Deff-Tank und einen Feral-Druide als weiteren Tank mitzunehmen. Ansonsten sind einem fast alle Freiheiten gelassen, jedoch sollte man eine ausgeglichene Klassen-Verteilung wählen, sodass man nicht bei jedem zweitem Boss Mitspieler auswechseln muss.

Aufstellung

Es ist bei vielen Bossen nicht sinnvoll 2 Deff-Tanks mitzunehmen, der Feral-Druide hat seine absolute Berechtigung, genauso wie z.B. Nahkampf-Schamanen und Schatten-Priester. Aber man sollte darauf achten, dass diese Hybriden die Aufgabe übernehmen, für die ihre Talente-Verteilung ausgelegt ist. D.h. ein Feral-Druide, Nahkampf-Schamane oder Schatten-Priester macht Schaden oder tankt und heilt nicht. Ansonsten verschenkt er sein Potential und einige der Bosse in Karazhan benötigen doch sehr viel Übung und erlauben keine Spielchen bis man sie nicht perfekt beherrscht.

Setup 2

In Karazhan sind die meisten Bosse leichter mit Fernkämpfer-Klassen als mit Nahkampf-Schadenausteilern zu bewältigen. Einzige Ausnahme ist Arans Schemen, welcher als Stoff-Träger sehr anfällig gegen Nahkampf Schaden ist. Je nach Erfahrung kann die genaue Aufstellung natürlich variieren. Grobe sollte die nachfolgende Aufstellung eingehalten werden.

Aufstellung

Genaue Beispiel Aufstellung

Variieren kann dabei, ob man nun einen Feral-Druiden oder einen Off-Tank als zweiten Tank mitnimmt. Krieger haben den Vorteil des Executes, Schildwall und Migration, während der Druide den Vorteil hat, dass er bei Bosseen mit einem Tank heilen kann und somit ein Heiler ganz gestrichen werden kann, um einen weiteren Schadenausteiler mitzunehmen. Außerdem kann dieser bei einem Sterben der ganzen Gruppe noch seine Fähigkeit zum Wiederbeleben nutzen, dies ist jedoch nur eine Unwesentlichkeit.

Der Feral-Druide hat den großen Vorteil, dass er ein vollwertiger Schadensausteiler ist und auch deutlich besser Bedrohung verursacht, vor allem wenn er z.B. wie bei Moroes der zweite Tank ist und damit nicht ständig Wut bekommt. Der Feral-Druide ist eine gute Wahl, wenn man mit einer Gruppe die ganze Instanz bestreiten will und nicht ständig vorhat die Spieler auszuwechseln.

Bosse

In Karazhan gibt es eine Reihe an Pflichtbossen, die man braucht um weiterzukommen, einige, die man macht um nicht in die wieder auftauchenden Gegner zu geraten, und einige, die völlig Zufällig sind, und die nur wegen ihrer Beute bzw. wegen des Besiegens an sich interessant sind.

Hat man z.b. das Opernevent gemeistert ist der Hintereingang betretbar und damit sehr viel unnötige Laufarbeit (und ggf. Spawns) zu vermeiden.


Bis zu Arans Schemen tauchen die Gruppen nach je einer Stunde wieder auf, danach tauchen einige Gruppen erst nach zwei Stunden wieder auf.

  1. Attumen
  2. Moroes
  3. Opernevent:
  4. Der Kurator (T4 Handschuhe)
  5. Arans Schemen
  6. Schachevent (Kleines Event mit Beute, Spaßencounter)
  7. Prinz Malchezaar (T4 Kopf)

Fairer weise muss man sagen, dass Attumen eigentlich auch kein nötiger Boss ist, aber er ist ein perfekter Start, dass die Schlachtgruppe richtig aufwachen kann. Außerdem ermöglicht er es innerhalb der Instanz zu reparieren. Ein weiterer Schmied ist ein Händler des Konsortiums, an der Tür zum Schachevent (also erst sehr spät in der Instanz).

Die nicht zwingenden Bosse sind:

  1. Tierbosse
  2. Tugendhafte Maid
  3. Terestian Siechhuf
  4. Nethergroll
  5. Schrecken der Nacht (Beschwörungsboss)

Der wohl interessanteste und angeblich schwierigste Boss ist Schrecken der Nacht, den man beschwören muss und der durch seine Schwierigkeit gerne als inoffizieller Endboss der Instanz benannt wird, auch wenn historisch gesehen der Prinz Karazhan beherrscht.