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  1. #136
    Benutzerbild von reality
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    Original geschrieben von Edimasta

    Ich wusste dass Blizzard es nicht hinkriegt, sie werden es nie hinkriegen eine Balance zu schaffen. Ganz einfach weil ihr Spielsystem es nicht möglich macht. Aber gerade das verstehen sie nicht oder wollen sie auch nicht verstehen.

    Nun wird Rime wieder sinnlos. Die alte Rotation bleibt erhalten, KM bleibt momentan sinnlos - außer es wird korrigiert. Der Gargoyle ist nicht mehr als ein flügellahmer Support für uns.
    Der einzige Push war Necrosis, und der ist so marginal dass er genau gar nichts ausgleicht.
    balance ist sowieso eine illusion, balanced für den einen, overpowered für den anderen

    unter'm strich ein nerv und genau das wollte blizz ja schließlich auch erreichen und das war imo auch nötig. 32/39 hat gegenüber unholy einfach zu gut abgeschnitten und das schon mit richtig miesem gear. mit ilvl 226+ items hätte es keine anderen DKs mehr gegeben^^

    das dir als dw fan sowas nicht gefällt sollte klar sein


  2. #137
    Benutzerbild von Edimasta
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    Ich mache mir momentan ziemliche Gedanken wegen der Skillung und bin am herumtüfteln, ob es überhaupt sinnvoll ist die derzeit wirklich gut laufende 0/32/39 über den Haufen zu schmeißen. Es stellt sich mir die Frage ob es überhaupt Möglichkeiten gibt, diesen DPS-Verlust zu kompensieren.

    Momentan ist es so, dass bei den meisten Encountern der Ghul ca. 10% bis 15% Schaden ausmacht. Vom kommendem Nerf wird unser lieber Ghul aber nicht betroffen, im Gegenteil. Die neue Glpyhe gibt diesem sogar einen Buff, und die neue Version von "Nacht der Toten" würde diesem verbesserten Ghul helfen länger am Leben zu bleiben und noch mehr DPS zu fahren. Das könnte eine Steigerung auf über 20% unseres Gesamtschadens bedeuten. Schon deshalb sollten wir als DualWield Spellknight mindestens 26 Punkte in Unheilig investieren, da uns ansonsten ein guter Teil unserer DPS verloren geht.

    Imho ist es sogar empfehlenswert bis zu 25 Punkte für "Unreinheit" zu investieren. Laut einigen Theorycraftern bei Elitistjerksist es gerade eben dieses Talent, was HB eine sinnvolle Schadenserhöhung gibt und es somit erst wirklich brauchbar macht.

    Aufgrund dieser Fakten sieht es so aus, dass für uns DualWield Spellknights das Rückgrat einer stabilen Skillung aus mindestens 0/31/26 besteht. Dabei bleiben 14 Punkte zur weiteren Vergabe über.

    Da wir aber ein Talent für Todesrunen brauchen, haben wir jetzt 2 Möglichkeiten für unsere weitere Punktevergabe:

    - Sensenmann für 3 Punkte, gilt für BlutStoß und Siedendes Blut
    - Blut des Nordens für 5 Punkte, gilt für Pestilenz und Blutstoß, erhöht zusätzlich dessen Schaden, benötigt aber auch 4 weitere Punkte in Frost um dieses Talent zu erreichen

    Entscheiden wir uns für "Blut des Nordens" müssen also weitere Punkte in Frost, welches uns auf eine Basis von 0/40/26 bringt. Bleiben nur noch 5 weitere Talentpunkte übrig die entweder für Froststoß, Undurchdringliche Rüstung, Blutschattens Arglist, Gargoyle, Leichenexplosion, Krankheitsausbruch oder Epidemie verbraucht werden können. Die ersten Punkte in Blut könnten auch gewählt werden, hängen aber stark von der Situation ab und sind eigentlich im Raid nicht nötig.

    Hier ist also eher die Wahl für eine 0/44/27 naheliegend, es bleibt aber immer noch die Frage offen ob diese Skillung die Schadensboni von Entweihung und Knochenschild übertrifft.

    Entscheiden wir uns für die 0/31/29 Basis bis Sensenmann anstatt Blut des Nordens, haben wir 11 Punkte über zur Verteilung. 1 Punkt mehr für Gargoyle schaltet uns wie gewohnt Entweihung frei und gibt uns somit konstante 5% mehr Allgemeinschaden bei statischeren Kämpfen. Das wiederum schaltet dann Knochenschild frei für weitere 2% Allgemeinschaden zusätzlich. Die weiteren 4 Punkte könnten auf Nacht der Toten für unseren Ghul aufgeteilt werden, oder auf Unheilige Aura, sollte noch kein anderer Unheilig-Todesritter im Raid vorhanden sein.

    Man könnte aber auch 10 Punkte in Blut riskieren für eine 10/31/30 Skillung. Ich bin aber nicht sicher ob das einen wirklichen DPS Schub bringen wird, da im Raid und ab einem gewissen Equipstand einfach eine Grenze erreicht wird wo diese Bonusangriffskraft sich immer weniger auswirkt - und uns die 7% Schadensbonus durch Entweihung und Knochenschild fehlen würde.

    Es gilt hier wirklich eine harte Nuss zu knacken, sieht man sich diese Auflistungen an, scheint die klassische 0/32/39 noch immer die beste Wahl zu sein. Es tauchen im Netz auch immer exotischere Ideen auf wie z.B. eine 10/45/16 oder eine 0/26/45. Ich bin mir aber nicht sicher ob diese mit dem Patch sich in einer Raidsituation wirklich durchsetzen können.

    Ich bin fast der Meinung, dass der Nerf einfach nicht kompensiert werden kann. Wir bekommen zwar einen kleinen Buff durch Nekrose und die verbesserte Ghul-Glyphe als auch Nacht der Toten, aber im Gesamtbild wird durch den Gargoyle-Nerf und die neue KM-Mechanik unser Schaden etwas abnehmen.

    Quelle - Elitistjerks
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  3. #138
    Horde-Flamer
    Guest
    Klar es ist ein nerf aber nach einigen Tests nochmal finde ich ihn nicht zu stark das man DW auf den haufen werfen muss. Im vergleich zum Live Server hatte ich auf dem Testserver etwa 150-250 weniger DPS.

  4. #139
    Nerubian Beautyqueen
    Guest
    Original geschrieben von Edimasta
    Ich bin fast der Meinung, dass der Nerf einfach nicht kompensiert werden kann.
    Nun, das ist ja Sinn des Nerfs

    Solange man jetzt nicht unter Unholy fällt, find ich's OK.

  5. #140
    Horde-Flamer
    Guest
    Und das wird man nicht. Es wird zwar eng aber DW wird in meinen Augen trotzdem weiterhin die Nase leicht vorne haben. Zwar nicht mehr so krass wie jetzt aber immer noch leicht.

  6. #141
    Benutzerbild von Edimasta
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    Heute Morgen den Bossdummy in der Festung mit 100% und komplett alleine erwischt. Also hab ich mal diverse Möglichkeiten ausgepackt für die 0/32/39 und losgelegt... Skillung in jedem Kampf wie folgt:

    http://talent.mmo-champion.com/?deat...h=211209060504

    Variante 1:
    Slow Mainhand mit Crusader
    Fast Offhand mit Berserking
    Selfbuffed HoW, BS und Ghul aktiv
    Blut Präsenz
    5 Minuten Dauer

    DPS: ~2430
    Recount dazu:


    Variante 2:
    Fast Mainhand mit Crusader
    Fast Offhand mit Berserking
    Selfbuffed HoW, BS und Ghul aktiv
    Blut Präsenz
    5 Minuten Dauer

    DPS: ~2540
    Recount dazu:


    Variante 3 - Just 4 Fun:
    Slow Mainhand mit Crusader
    Slow Offhand mit Cinderglacier
    Selfbuffed HoW, BS und Ghul aktiv
    Unholy Präsenz
    5 Minuten Dauer

    DPS: ~2430
    Recount dazu:


    Es war ganz interessant zu sehen, meinem Eindruck nach procct KM mit F / F noch immer ein kleines Stück öfter als sonst. Das kann aber natürlich auch nur etwas Glück gewesen sein oder ein subjektiver Eindruck, die DPS unterscheidet sich mit knappen 100 nicht wirklich extrem. An Variante 1 sieht man, dass KM wirklich seltener wurde. HB nur noch mit 30% crit erwischt, IT lag bei um die 50%. Variante 2 zeigt wieder IT mit nur knapp 37% crit, HB war nicht viel höher angesetzt. Nekrose in beiden Fällen auf Platz 2 vorgerutscht, hat bei S / F aber den meisten Schaden, BCB fährt mit F / F anscheinend etwas mehr Schaden, mit S / S dafür am Wenigsten.

    Die Fun-Variante 3 war ganz lustig zu spielen, 2 langsame Waffen mit Unholy Präsenz erzielten ca. dasselbe Ergebniss wie Variante 1. Spielt sich extremer wegen dem niedrigen CD, und mit den beiden 2,50 Waffenk am ich auf einen Speed von ca. 1,8 infight. Nur Interessant zu sehen, dass Necrosis und BCB hier am niedrigsten waren obwohl sie von der Rechnungsgrundlage her von langsamen Waffen mit hoher DPS mehr profitieren sollten.

    Der Gargoyle ist richtig eingesetzt (Trinket aktivieren wenn Crusader od. Berserking geprocct) noch immer sehr stark und drückt das Recount spürbar nach oben wenn aktiv. Komme ich am Kampfbeginn auf ca. 2200 bis 2300 DPS, so schießt es mit dem Gargoyle auf knappe 2700 hoch für die Dauer seiner Aktivität, fällt danach aber in den 3 Minuten ohne Gargoyle wieder ab. Da merkt man die Verkürzung der Zeit.

    Ein Bug btw - die Gargoyle Anzeige ist noch immer bei 1 Minute in der Buffleiste, obwohl es nur 30 Sec sein sollten.

    Ich bin jetzt am Überlegen ob ich mit der Skillung dann Naxx gehen soll oder doch eine Andere probieren soll.
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  7. #142
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    Ich hab mich jetzt selbst mal an einer Berechnung für BERSERKER versucht und ca. 5 Seiten im Word an Formeln aufgeschrieben und kalkuliert... hier mal ein kurzer Auszug auf Basis von Eisiger Berührung, den passenden Talenten bei einer 0/32/39 Skillung und 3000 AP.

    Icy Touch - AP Koeffizient von 0,1 - Schaden 430-448 dmg
    Ausgehend von einem Durchschnittsschaden von 440 bei Benutzung.


    IT Durchschnittswert 440
    + verb. Eisige Berührung 30% = 132
    + Gletscherverwesung 10% = 44
    + schwarzes Eis 30% = 132

    = Summe 748 Schaden

    Bei Benutzung von IT ergibt sich also folgendes:

    748 + (3000x0,1) = 1048 Schaden

    Mit BERSERKER aktiv:

    748 + (3400x0,1) = 1088 Schaden

    Statt BERSERKER gehen wir von 5 Stacks Razorice auf dem Mob aus:

    Durchschnittswert 440 + 5% schneidendes Eis = 22
    Ergibt einen Gesamtwert von 770 nach Addition aller Talentboni von oben (ich hoffe es ist korrekt dass der Bonus vom Basisschaden berechnet wird??)

    770+ (3000x0,1) = 1070 Schaden

    BERSERKER führt hier mit 18 Schadenspunkten vor Razorice.

    Cinderglacier (schwarzer Gletscher) hingegen würde Berserker im Schaden leicht überholen, bietet aber nur Platz für 2 Nutzungen und ist in der Procchäufigkeit grob mit Berserker gleich zu setzen. Dafür wird Cinderglacier in einer Rotation aber schnell verschlungen durch DC, IT oder HB, während Berserker den Schwungschaden zusätzlich pusht, wie folgenderweise beschrieben wird. Zusätzlich kommt bei Procc noch eine Verstärkung des Gargoyles hinzu.

    ----------------------------------------------------------------

    Berechnen wir also weiter wie BERSERKER bei Procc den Schwungschaden und den Schaden von DeathCoil beeinflusst. Gehen wir von einem 10 Sekündigen Rotationsfenster aus, so ergibt sich pro Rotation mehr Schaden als durch Razorice:

    Kalkulation des Waffenschadens, ausgehend von meiner Bewaffnung:

    MH: Wütender Schrecken: 156,6 DPS bei 2,5 speed (Waffenschaden von 391,5)
    OH: Avools Schwert von Jin: 143,3 DPS bei 1,5 speed (Waffenschaden von 215)


    Bei AP von 3000 ergibt das:

    Mainhand: (Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed
    Offhand: [(Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed]/2


    Mainhand: (156,6 + 3000/14) *2,5 = 927,21 Schaden pro Schwung
    Offhand: [(143,3 + 3000/14) * 1,5] / 2 = 268,19 Schaden pro Schwung

    Rotationsfenster von 10 Sekunden ergibt ~4 Schwünge mit der Mainhand und ~6 mit der Offhand

    Mainhand 927,21 * 4 = 3708,84 Schaden in 10 Sec
    Offhand 268,19 * 6 = 1609,14 Schaden in 10 Sec
    Summe = 5317,98 gesamt in 10 Sec

    Bei Procc von BERSERKER ergibt das in einer 10 Sec Rotation durch 3400 AP folgendes:

    Mainhand 998,64 * 4 = 3994,56 Schaden in 10 Sec
    Offhand 289,62 * 6 = 1737,72 Schaden in 10 Sec
    Summe = 5732,28 gesamt in 10 Sec

    Das sind runde 414 dmg mehr durch die Waffenschwünge alleine als ohne BERSERKER in einer einzigen Rotation, was durch die lange Uptime leicht erreicht werden kann. Und das noch ohne kritische Treffer oder KM einzurechnen. Sollte ich Fehler gemacht haben, bitte mich darauf hinzuweisen.

    Ich lerne gern dazu - vor allem wie die Talentboni berechnet werden, wirklich auf dem Basisschaden? Oder eben proccende Boni wie Razorice oder Cinderglacier? Auch durch den Basisschaden?
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  8. #143
    Horde-Flamer
    Guest
    Du hasst das Frostfieber vergessen das auch dauerhaft +5% dmg macht durch schneidendes Eis. (zwar nich viel aber trotzdem )

    Ansonsten eigentlich interessant hatte es mir auch mal überlegt Berserker zu testen habs aber noch nie gemacht.

  9. #144
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    Neue Berechnung zur Diskussion von " Slow / Fast " bei unserem DualWield SpellKnight - Quelle ElitistJerks - von mir extra übersetzt und angepasst:

    Vorraussetzung:
    20 Sekunden Zyklus in dem 2x PS, 2x BS und 4x ein RM Dump vorkommt, beispielsweise FrostStrike.
    Wir gehen von 4000 AP aus, einem Hit Rating von 280, und 25% crit.
    Missrate von ca. 15% auf White Hits, 14 Expertise

    Genutzt werden 3 Waffengeschwindigkeiten: 1,5 sowie 2,0 und 2,5 - alle bei 156,7 DPS
    Waffe 1 trifft für 235, Waffe 2 für 313, Waffe 3 für 392

    White Hits

    Der White Dmg durch Waffen wird nicht von der Geschwindigkeit beeinflusst. Durch unsere White Hits proced KM bei einer Rate von 5 ppm, die Berechnung dazu habe ich schon vor einiger Zeit in den Guide gestellt. Modifiziert durch die Missrate bei DualWield wird daraus eine PPM von ca. 3,4. Nutzt man eine schnelle Waffe, werden die Chancen auf eine Überschreibung eines KM Procs höher - sehen wir uns das bei einer Berechnung an.

    Wir nutzen KM erst 4,5 Sec nachdem es geproced wurde. Das gibt der schnellsten Waffe 3 Schwünge, der Mittleren 2 und der Langsamen 1 Schwung mehr bevor KM aufgebraucht wird. Berechnet man dann KM als 4,5 Sec Buff, ergeben sich damit 6,02% - 6,04% und 6,06% uptime. Die Differenz ist also sehr marginal bei den 3 Waffengeschwindigkeiten.

    Zusätzlich procen White Hits unsere BCB bei einer Rate von 30%. BCB ist eine normalisierte Attacke, das heißt die AP Anrechnung ist für jede Waffe gleich, nur der Unterschied im Schaden der Waffen selbst ist für eine Berechnung wichtig (Waffenschaden). Dies wird in Folge durch 50% halbiert. Und seit diesem Patch ist BCB so korrigiert worden, dass es den Schaden der Waffe berechnet, von der es ausgelöst wurde. Hier ein kurzer Vergleich:

    Waffengeschwindigkeit: 1,5
    BCB PPM: 12
    AP Anrechnung: 343
    Schaden / Schlag: 460,5
    DPS: 92,1


    Waffengeschwindigkeit: 2,0
    BCB PPM: 9
    AP Anrechnung: 343
    Schaden / Schlag: 499,5
    DPS: 74,925

    Waffengeschwindigkeit: 2,5
    BCB PPM: 7,2
    AP Anrechnung: 343
    Schaden / Schlag: 539
    DPS: 64,68

    Hieran kann man sehen, dass bei BCB die schnellere Waffe einen Vorteil hat. Dies gilt für die MH als auch für die OH.

    Unsere Strikes

    Unsere Schläge / Strikes wie z.B. BloodStrike etc... sind genau wie BCB normalisiert. Da wie oben angeführt in diesem Beispiel die Anzahl der Strikes statisch ist, zählt also nur der normalisierte Waffenschaden bei der Berechnung. AP wird hier ignoriert.

    Nimmt man die Beispielrotation von oben mit 2 PS, 2 BS, so ergibt das 160% an gesamtem Schadensbonus. Laut EJ ist hier das Schadensdelta zwischen den 3 Waffen 79, während der Strikeschaden schon um 126,4 pro Waffen sich unterscheidet. Dies entspricht dann einem DPS Anstieg von 6,32 DPS pro 0,5 Sec langsamerer Geschwindigkeit auf der Waffe. Dies gilt nur für die Mainhand.

    Ergebniss für 0/32/39 und 0/20/51

    Waffengeschwindigkeit: 1,5
    BCB DPS: 92,1
    Strikeschaden über 1,5 sec: 0
    Netto DPS: 92,1
    DPS korrigiert auf Rüstung / Blood Presence: 84,732

    Waffengeschwindigkeit: 2,0
    BCB DPS: 74,925
    Strikeschaden über 1,5 sec: 6,32
    Netto DPS: 81,245
    DPS korrigiert auf Rüstung / Blood Presence: 74,74

    Waffengeschwindigkeit: 2,5
    BCB DPS: 64,68
    Strikeschaden über 1,5 sec: 12,64
    Netto DPS: 77,32
    DPS korrigiert auf Rüstung / Blood Presence: 71,13

    Frostschlag

    Frostschlag trifft für normalisierten 60% Waffenschaden. Gehen wir von 4 Frostschlägen in einer Rotation aus, addieren wir 240% Schadensbonus gesamt vom normalisierten Waffenschaden ausgehend, das ergibt ein Schadensdelta von 158 zwischen den 3 Waffen, oder auch 7,9 DPS. Blood Presence hinzu gerechnet ergibt 9,085 DPS. Zählen wir das zu den vorherigen Zahlen hinzu:

    Waffengeschwindigkeit: 1,5
    32/39 DPS: 84,732
    44/27 DPS: 84,732

    Waffengeschwindigkeit: 2,0
    32/39 DPS: 74,7454
    44/27 DPS: 83,8304

    Waffengeschwindigkeit: 2,5
    32/39 DPS: 71,1344
    44/27 DPS: 89,3044

    Fazit

    Abschließend können wir also sagen, dass es hier um DPS Unterschiede von rund 10 DPS geht, gehen wir von ca. 5000 AP buffed im Raid aus. Es ist kein wirklich gravierender Unterschied. Wichtig für euch ist die beste Waffe zu nutzen die ihr habt. Dabei sollte es nicht auf die Geschwindigkeit ankommen, sondern auf den normalisierten Waffenschaden bzw. die DPS. Allgemein lässt sich aber sagen:

    Offhand ist es besser eine schnellere Waffe zu nutzen
    Mainhand ist es besser eine schnellere Waffe zu nutzen, außer ihr habt Frostschlag geskillt oder eine langsamere Waffe mit besserer DPS bzw. besserem Waffenschaden.

    Aber ihr solltet auf keinen Fall eine langsamere Mainhandwaffe nehmen, wenn die DPS bzw. der Waffenschaden schlechter sind als bei einer schnelleren Waffe!!

    Für euch übersetzt und angepasst von Edurol
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  10. #145
    Tekrajas
    Guest
    Da es aktuell ja noch nicht soviele 1hWaffen gibt die auch in Frage kommen, wär es doch sicher sehr nice mal eine Rankingtabelle zu haben ausgehend von einer Skillung (würde da traditionellen 32/39 build nehmen ohne FS da imo man, wenn man mit FS spielt auch 2h miteinbeziehen muss)

  11. #146
    Benutzerbild von Edimasta
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    Momentan ist das Beste an Waffenkombinationen lustigerweise mit einer Tankwaffe zu erreichen...

    Last Laugh / Laust Laugh
    oder
    Laust Laugh / Hailstorm
    oder
    Hailstorm / Hailstorm

    Für eine langsame MH kommt nur Silent Crusader oder Angry Dread in Frage.
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  12. #147
    Horde-Flamer
    Guest
    Wie is eigentlich jetzt dein Test mit Berserker auf der off ausgegangen?

  13. #148
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    Ich habe mir jetzt ein Excel Sheet erstellt für div. Umrechnungen von verschiedenen Rotationen durch Auswirkungen von Berserking bzw. den anderen Runenverzauberungen. Und jetzt werd ich versuchen, hier einen kurzen Vergleich zu zeigen zwischen einer Rotation bei 0/32/39 bestehend aus 2 Zyklen - einmal mit Berserking, einmal mit einem Cinderglacier Proc.

    Basiswerte für meine Berechnung:

    AP unbuffed: 3000
    AP mit Berserking: 3400
    Impurity geskillt

    Bewaffnung Mainhand: Wütender Schrecken
    (391,5 norm. Waffenschaden, 156,6 dps bei 2,5 speed)
    Bewaffnung Offhand: Gespaltener Großhammer
    (250,5 norm. Waffenschaden, 156,6 dps bei 1,6 speed)

    Zeitfenster: 10 sec pro Zyklus
    Ergibt 4 Schwünge mit der Mainhand und 6 Schwünge mit der Offhand pro Zyklus

    Cit, Hit, Miss nicht einbezogen

    Skillung: 0/32/39
    verb. Eisige Berührung, Gletscherverwesung, Schwarzes Eis, Impurity

    Eisige Berührung - Durchschnitt 440 dmg

    Eisige Berührung - Ohne Verzauberung: 1515,09
    Eisige Berührung - mit Razorice: 1590,84
    Eisige Berührung - mit Cinderglacier: 1818,1
    Eisige Berührung - mit Berserking: 1608,04

    Heulende Böe - Durchschnitt 540 dmg

    Heulende Böe - Ohne Verzauberung: 1308,45
    Heulende Böe - mit Razorice: 1373,87
    Heulende Böe - mit Cinderglacier: 1570,14
    Heulende Böe - mit Berserking: 1379,95

    Todesmantel - Durchschnitt 443 dmg

    Todesmantel - Ohne Verzauberung: 1005,5
    Todesmantel - mit Cinderglacier: 1206,6
    Todesmantel - mit Berserking: 1080,5

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Rotationszyklus 1 - ohne Berserking - ohne Verzauberungen
    PS-IT-BS-BS-DC-HB

    Ergibt: 5216,99 Styleschaden + 5489,11 Schwungschaden
    Summe: 10706,09 dmg

    Folgezyklus 2 - ohne Berserking - ohne Verzauberungen
    PS-IT-IT-DC-IT-IT

    Ergibt: 7296,29 Styleschaden + 5489,11 Schwungschaden
    Summe: 12785,4 dmg
    plus optionalem HB bei Raureif Proc ergibt 14093,85 dmg

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Rotationszyklus 1 - mit Berserking
    PS-IT-BS-BS-DC-HB

    Ergibt: 5456,44 Styleschaden + 5911,97 Schwungschaden
    Summe: 11368,4 dmg

    Folgezyklus 2 - mit Berserking
    PS-IT-IT-DC-IT-IT

    Ergibt: 7743,09 Styleschaden + 5911,97 Schwungschaden
    Summe: 13655,06 dmg
    plus optionalem HB bei Raureif Proc ergibt 15035,01 dmg

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Rotationszyklus 1 - mit Cinderglacier (für IT und DC aufgebraucht)
    PS-IT-BS-BS-DC-HB

    Ergibt: 5721,1 Styleschaden + 5489,11 Schwungschaden
    Summe: 11210,21 dmg

    Folgezyklus 2 - mit Cinderglacier (für 2x IT aufgebraucht)
    PS-IT-IT-DC-IT-IT

    Ergibt: 7902,32 Styleschaden + 5489,11 Schwungschaden
    Summe: 13391,43 dmg
    plus optionalem HB bei Raureif Proc ergibt 14699,88 dmg

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Fazit:

    Ein einziger Zyklus mit Berserking ist wesentlich stärker als ein Zyklus ohne gänzlichem Proc.
    Ein einziger Zyklus mit Berserking ist leicht stärker als ein Zyklus mit Cinderglacier.


    Großteils wirkt sich dies wohl durch die massive Erhöhung des Schwungschadens in einem Zyklus durch Berserking aus.

    Da sich Razorice generell niedriger bei den Fähigkeiten auswirkt als Berserking, welches auch noch für Todesmantel und beispielsweise Unheilige Verseuchung als auch Gargoyle und Ghul wirkt, ist die Kluft zwischen Razorice und Berserking noch etwas größer was die Ego-DPS angeht.

    Ich hoffe diese Berechnungen sind jetzt korrekt, die Talentboni wurden multiplikativ gerechnet, den Schwungschaden hab ich noch nicht in DPS umgerechnet. Diese Zahlen veranschaulichen aber ein erstes grobes Bild.

    Weitere Berechnungen zur 0/44/27 und 0/20/51 kommen noch, als auch zum Gargoyle - sobald ich weiß wie sich da der Schaden berechnet bzw. wie der Grundschaden ist und sich die AP auswirken - als auch beim Ghul.

    Hat da jemand Details?
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  14. #149
    Benutzerbild von SnowE
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    kann man eigentlich mit dw frost spec pvp betreiben?
    Treffen sich 2 Hunter - beide tot

  15. #150
    Deathknight Guru Benutzerbild von TobZero
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    können tut man alles, effektiv ist es nicht.

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